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  首页:星海娱乐平台:首页经过了前两期期全年热点案例及对应知识点的学习,相信小伙伴们已经积累了不少的答题案例,有没有觉得自己对于知识点的梳理也进一步清晰了呢?用热点复习专题,会有意想不到的复习想过。今天就让我们继续进行第三期“全年热点复盘”,全年热点复盘进度3/4~

  1.2月10日《关于切实解决老年人运用智能技术困难便利老年人使用智能化产品和服务的通知》

  据中国经济网报道,国家卫生健康委员会、全国老龄工作委员会办公室日前就做好2021年“智慧助老”工作发出通知,提出开展“智慧助老”公益行动。这一行动将在北京、天津、上海、南京、杭州、合肥、南昌、济南、郑州、武汉、广州、深圳、重庆、成都、西安这15个城市招募2万名骨干志愿者,组建“智慧助老”志愿服务队,针对老年人运用智能技术开展培训,为广大老年人提供帮助。

  据央视财经7月18日消息,工信部的数据称,我国60岁及以上群体的网络普及率为38.6%。其中,有超过10万老人日均在线年中老年群体触网行为研究报告

  在老龄化以及互联网高度渗透的社会背景下,中老年群体触网面临现实困难。当下,各大主流APP已经初步完成适老化改造。调研显示,中老年群体更倾向于使用微信、美团等综合类APP。在国家政策的推动下,43个APP、115家网站宣布聚焦老年人日常生活涉及的出行、就医、消费、办事等7类高频事项和服务场景,主动进行适老化升级。

  以微信为代表的社交通讯类APP,进行默认字体放大,并添加了功能指引;以抖音为代表的娱乐资讯类APP,通过线下沟通会优化产品;以美团为代表的生活服务类APP/小程序,增加了语音点外卖、线下门票预订关怀版专区等功能。

  11月9日,信息无障碍开放许可联合声明签署仪式暨信息无障碍技术和知识产权开放工作组成立大会举办。中国信息通信研究院、阿里巴巴、蚂蚁集团、快手、饿了么、腾讯、哔哩哔哩、360共同发起成立“信息无障碍技术和知识产权开放工作组”,签署联合声明,宣布将分批次开放相关专利,维护和迭代许可清单。

  豆瓣生活组一则帖文引发热议,发帖网友称,某快餐店11月29日有“蛋挞8个29.9元”的优惠活动。但其爷爷进店后没有看到该活动标识,店员也未告知。由于老人不太会用智能机,最后在柜台用原价买了4个蛋挞。话题#爷爷用原价给我买了四个蛋挞#收获4亿阅读,盘踞微博热搜榜逾7小时,最高登顶热搜第一。

  据“工信微报”10 月 13 日发布,工信部在专项行动中明确要求,互联网网站和手机 APP 完成改造后的适老版、关怀版、无障碍版本,不得再设有广告插件,付款类操作不得设任何诱导式按键,以便各类特殊群体方便、安全地使用.

  10月14日,抖音联合巨量算数、字节跳动公益发布《2021抖音银龄社会责任报告》。报告呈现了老年用户使用抖音特征、平台适老化实践,以及助力这一群体积极融入数字生活的探索和思考。

  在该模式下,淘宝首页的信息结构由双列展示变成了单列;无论是商品图还是商品名均做了放大处理。在首页入口,“长辈模式”设置了“金币抵钱”“领水果”“消消乐”等4个老年群体最喜爱的互动功能。

  事件概述7月21日,教育部等六部门印发《关于推进教育新型基础设施建设构建高质量教育支撑体系的指导意见》(以下简称《意见》)。

  近年来,我国加快了教育信息化2.0进程,5G、大数据、人工智能、物联网、区块链等在教育领域中的应用逐渐增多,凸显出技术变革教育的强大推动力。5G+教育蓄势待发,进一步将互联网+教育推向新的高度.将会加速推进教育教学形态、学校组织形态的创新变革.有利于构筑教育服务新业态,进而实现教育系统的整体性变革。

  5G技术可以显著提升直播课堂的效果,减少网络卡顿、增强直播视频交互、高速传递教学内容、运行虚拟仿真实验等。

  5G技术的本质是通信技术的升级,这将颠覆原有的教育信息传播通道.由此将会引发教育信息传播理论、模型、路径与策略的变化。5G时代传播媒体、传播内容、传播通道、传播效果的变化,将会引发资源建设、教与学方式、教学评价、教学管理等诸多变革。5G与人工智能、大数据的深入融合,催生的智能作业批改、学习分析、个性化辅导、个性化推荐、AI教师等应用正在加速运用于在线G技术有利于增加教育均衡的机会,有效解决优秀师资短缺、优质资源困乏、资源配置亟待优化等制约教育均衡的突出问题。5G有利于增加在线教育服务种类,提高在线教育质量,从而提升在线教育服务价值。

  随着互联网+成为国家战略,BAT等国内互联网大鳄纷纷布局教育, 互联网+教育呈现风生水起之势。然而冷静观察形形色色的新产品新业态,我们发现具有全国影响力的成熟的“互联网+教育模式迄今还没有产生,互联网+并未给教育带来太多的实质性变化。当然.这并不妨碍我们设想和探索互联网+教育的创新模式。可以预见.随着信息科技日新月异的进步,互联网将变得更加“无所不连互联网+教育将不再局限于在线;.而是会给教育的全过程、各环节带来更多更深刻的改变,直至重塑一个开放创新的教育生态环境。

  这是“互联网+教育的资源基础与核心竞争力所在。慕课的出现为“互联网+教育内容模式提供了创新样板。借鉴国外慕课平台的经验,未来中国慕课的探索应当更加聚焦在提高课程学习的社会认可度上。在课程内容上更充分地发挥公共服务体系的作用,明确服务教育、面向公共需求的定位;在机制创新上,探索利用新一代互联网技术打破地域、校际隔阂,深度整合现有教学内容和在线课程资源,形成课程互选和学习成果互认的可行模式。从慕课的深度发展可以预想.未来的“互联网+教育内容将重在探索以课程设计为核心,集成整合各类优质教育教学资源,构建教育资源的网络超市。

  (2)“互联网+教育体验”。“互联网+时代,用户体验为王。对教育来说,就是要以学习者的需求为导向、以学习者的体验为核心。在精准把握学习者需求上,可以利用大数据和云计算技术,对学习者的倾向、兴趣、能力、目标等进行智能分析;在满足学习者体验方面,可以通过优化“互联网+教育产品的生产、设计和供应环节,使学习过程更为简单、便捷、有趣,帮助学习者深度参与其中。“互联网+教育体验的一个极致做法是通过教育类网络游戏实现快乐的“体验式学习”。国内已有网游公司已经着手开发教育类网络游戏,尝试把游戏的娱乐性和自主学习结合起来,为学习者创设生动的游戏化学习情境。玩家在游戏情景中可以体验现实生活中不可能接触到的世界,而且游戏的奖励和竞争机制可以极大地调动学习兴趣,激发学习动力,持续增强自主学习的“粘性”。

  当前,在线教育主要呈现以下现象:①在线教育发展呈现两极分化,行业马太效应加剧。

  ②在线教育窘态百出,未达到理想的授课效果。客户端频频崩溃、师生软件操作不熟练、网络延迟、课后忘记关闭摄像头、未经授权私自打开摄像头、学生偷工减料式听课、师生形象不佳等使得在线教育备受诟病。③在线教育平台种类繁多。

  ④贫困家庭学生缺少笔记本、手机等学习终端,以及偏远区域不能接入互联网等,制约了在线教育的全面推广。⑤教育界人士对在线教育未达成共识,有人支持开展在线教育,有人反对开展在线教育。⑥教育界人士出现本领恐慌、技术恐慌,亟待提升信息化领导力和信息素养。⑦中小学仓促开展在线教育,又被教育部紧急叫停。中小学教师、学生和家长对在线教育的认可度不高,质疑在线教育的质量,担心影响学生的视力。中小学生的自律性较弱,信息素养和数字化学习能力较低.难以独立完成在线学习。按照师生是否同步开展在线教育活动,在线教育可以分为异步在线教育和同步在线教育。异步在线教育活动具有延迟性,同步在线教育活动具有即时性。异步在线教育通常通过教育资源公共服务平台、教育管理公共服务平台、在线课程平台、智慧校园应用系统平台等开展教育活动。同步在线教育通常通过视频会议、直播教学、社交软件、在线办公软件等开展教育活动。疫情防控期间,主要存在网络在线课程、在线直播教学、学生自主学习、电视空中课堂等4种典型的在线

  1.工信部:规范电商平台“618”短信营销行为据工信部6月16日消息,随着“618”年中商业营销活动临近,部分电商平台违规发送营销短信扰民问题开始呈现上升态势。工业和信息化部信息通信管理局高度重视,于近日召开行政指导会,警示电商平台企业规范营销短信发送行为,强化行业自律。

  一年一度的“双十一”马上又要来了,预售日当晚,李佳琦、薇娅直播间的累计观看量分别达到2.5亿和2.4亿,累计交易额达到了107亿元和83亿元。连李佳琦都在微博发文感叹,“我们日常2000万人看,今天2.5亿。所有女生们,你们是从哪里冒出来的。”

  据中国新闻网10月19日消息,企查查App显示,近日,北京快手科技有限公司、抖音关联公司北京微播视界科技有限公司因违反《中华人民共和国广告法》(2018)第九条第一款第(七)项被罚20万元,决定机关为北京市海淀区市场监督管理局。两者均因在旗下平台发布某金融视频广告,宣扬过度消费等不正确导向,存在严重价值观问题被罚。

  近日,“炒鞋”“天价球鞋”等话题再次引爆网络,由于“新疆棉花”风波影响,以往专注于国外运动品牌的炒鞋客,开始把手伸向国产运动品牌,某些爆款被炒到了上千甚至上万元。

  网络购物相较于传统的购物方式,最大的一点突破与创新在于它消除了实体商场在产品种类以及地理区域上的限制,不仅使得消费者可选择的商品来源无限度扩大。在直播间中进行观看的消费者只需要翻看直播间的商品链接就能直接购买,实现产品信息搜寻的规模经济效益。同时,在直播间的购物过程当中,观众也能发现一些从前并不知道的产品或者品牌,获得购物过程当中的新鲜认知。

  在直播间当中,观众通过与主播以及其他观众之间的互动构建了一个虚拟在场的空间,在这一空间当中,观众与主播、观众与观众之间形成了以情感关系为中心的互动链,在这样的互动链当中实际上是形成了一个小社群,在这样的社群当中,观众能够增进团体凝聚力、获得群体的认可和群体的归属感,从而满足人际交往的需要。

  直播购物不仅代表物质消费,同时也涵盖了精神消费。一些消费者由于工作压力大,生活强度高,往往以网络购物的便捷性为目标,追求时间和劳动成本的尽量节省。同时,李佳琦在直播过程当中,如“敲锣叫醒”服务、“美眉们辛苦了”等话语表达,也为消费者带来了更加充满娱乐色彩的购物体验。即使是不买东西的观众,在直播间的氛围中也会受到感染,从而满足其消遣娱乐的需要。

  从传播方式的角度分析,2020年“双十一”购物节非常明显地为我们构建了一种鲍德里亚笔下的“集体性隐喻”,让一个符号参照另一个符号、一件物品参照另一件物品、一个消费者参照另一个消费者,一步步地把“双十一”购物节打造成一个人人都买、不得不买的消费场景。

  把“双十一”符号化的过程同样也是把购物行为仪式化的过程,赋予整个购物过程共通的情感意义,引发群体暗示,让消费者在其中感受到群体认同感。白天“打工人”、夜晚“尾款人”。两个生活场景、两种社会角色,在巨大的反差切换中,照鉴着当下年轻人“日出而作、日落不息”的奋斗姿态。借助“双十一”购物节成熟的购买流程和眼花缭乱的满减优惠操作,兑现了急需的情感体验,成为一个高度自发的交易场景。大数据为每位消费者画像后能精准地锁定用户的消费需求,为其制订个性化的消费方案,形成一个消费的暗示意义链,它们相互暗示着更复杂的高档商品,并使消费者产生一系列更为复杂的动机,而消费者会在这套商品的暗示意义链中无限延伸下去。

  在《消费社会》一书中,鲍德里亚提出了“消费社会”的概念,他揭示了消费社会的特质,即人们所进行的不是单纯的物质和功能性消费,而是文化的、心理的、意义的消费。“我们消费的已经不单单是物品的使用价值,还包括附涵在商品之上的符号价值,对社会身份的自我肯定。消费社会将消费行为和消费活动置于主导地位,是一种全新的社会形态。“

  根据鲍德里亚对消费社会的理解,可以大致总结出消费社会的以下特征:(1)物质商品化、商品同质化。(2)消费成为联结人与社会关系的纽带。(3)符号价值成为消费社会商品的主要价值。

  原本作为节日符号的“双十一”最早在2009年被阿里巴巴赋予了消费节的含义,并在多年的演变当中成为了消费符号。在“双十一”的消费符号建构过程中,电商平台通过广告这样一个可视化的编码过程,建构起了一整套独属于“双十一”的独特符号系统,其中囊括了图像色彩、文字Logo、画面镜头、音乐音响、人物形象等众多小型符号要素,各个符号要素在组合时相互协调统一,共为一个整体。

  而在主播们直播间售出的各种商品,也无一例外地被赋予了更多的,除了物品本身价值以外的其他意义:限量商品、李佳琦/薇娅直播间专属商品福利……消费者为了这些附加符号信息在直播间进行疯狂购物,并以抢到商品为荣,在社交媒体平台欢欣鼓舞。这样的交流与互动也进一步加强了商品的符号价值,从而加强了网购节日的符号化。而诸如炒鞋等行为,也是在为鞋子附加上其他符号,诸如联名、限量等符号内容后,才能够被“炒出天价”。

  “狂欢”是西方提出的一种文化理论,以一种通俗直观的解释来说,狂欢被描述成“一种无所畏惧的快乐”。

  无论是国内还是国外,我们都可以看到形式多样的网购狂欢节。在美国,“黑色星期五”(Black Friday)和“网络星期一”(Cyber Monday)是一年当中最火爆的两大购物狂欢节,其中“网络星期一”就是美国的网络购物狂欢节,活动时间点在“黑色星期五”后的第一个星期一。不同于春节、圣诞节、中秋节、情人节等传统的中西方节日,网购狂欢节的这种自创、并得到社会认同的网络节日,自造网购狂欢节的创作主体通常比较明确,可以是学生、网民甚至电商平台。同样也是因为创造主体的明确性,网购狂欢节的认可度并没有传统节日那么高,并不能够在全社会范围内都能得到认同,电商平台自创“网购狂欢节”也是为了能有一个平台专属的节日让自己的消费者好好玩一场。

  在近年10月20日预售开启的当天,李佳琦/薇娅两位头部主播基本上从当天下午三点开始直播带货,一直到凌晨方休,所售卖产品数量超过400件,涵盖了包括美妆、护肤、零食、电器、服饰等在内的全品类的商品。而不管是上千的衣服、上万的沙发,还是几十的湿巾都有人参与到抢购的过程当中。其中销售数据最为让人震惊的,是薇诺娜冻干面膜在李佳琦直播间售出的200w件商品,这真真切切的彰显了头部主播的强大影响力。

  而根据10月21日的预估销售额显示,当日直播李佳琦直播间预估销售量105亿,薇娅直播间预估销售量超过80亿,而其余主播的销售量几乎都未曾破亿。如此强烈的数据对比也将主播阶层的划分凸显的更加明显。特别是今年在双十一活动开启前,李佳琦团队自制综艺《所有女生的offer》,在微博平台曾位列综艺榜第一,其中李佳琦与品牌方对价格的谈判、反转吸引了无数消费者的观看。出现在综艺当中的品牌方,表现出良好姿态的则受到消费者的大力赞扬,而态度强硬的则受到消费者的攻击。一如在李佳琦直播间爆火的国货品牌玉泽,在今年被爆出与李佳琦团队“谈崩”了之后在今年双十一的预售量急速下跌,其销量远远低于同品牌定位的薇诺娜,头部主播的言行对消费者购买行为的影响力也可见一斑。

  1.蜜雪冰城神曲,什么让你欲罢不能?“你爱我,我爱你,蜜雪冰城甜蜜蜜~”从去年起,蜜雪冰城开始把这首歌应用到所有门店,顾客在实际购买蜜雪冰城的时候这首歌就是BGM,第一批用户已经在不知不觉中记住了歌曲中不断重复的品牌Slogan,这些起步用户又会在网上和大家分享。就像海底捞的生日歌一样,从线下玩到线上,已经达到了初步的传播效果。

  最近很多网友的社交媒体都被这样一段音乐刷屏了:在各种视频的背景音乐里,一个稚嫩的声音不断发问:“什么是快乐星球?”,最后冒出一个答复:“我现在就带你研究”,非常上头。这段Rap凭借魔性洗脑的歌词和“似是而非”的flow,勾起了年轻网民的集体记忆,掀起一波“快乐星球”回忆热。

  3.“红伞伞,白杆杆,吃完一起躺板板。躺板板,睡棺棺,然后一起埋山山。埋山山,哭喊喊,全村都来吃饭饭。吃饭饭,有伞伞,全村一起躺板板。”

  这首在抖音上爆火的顺口溜由id为“[SYHT]火柴人:D”(以下简称火柴人)的用户最先发出,配以手工火柴人简笔画以解释说明,正是配合宣传不要自采自食野生菌下的产物,后经由用户“小蓝和他的朋友日常”(以下简称小蓝)进行二次创作传播,获取了极高的热度。

  抖音中“火柴人”和“小蓝”两条视频加起来点赞超过了450w,评论超过30w,在登上抖音热榜后更是有近5000w的人对此话题进行关注。究其根本,是这首歌在创作过程中,以叠词的语言风格,提升了歌词中的趣味性,同时配合画面,以讲故事的形式生动地把自采自食野生菌的危害向受众进行了精准传达,并以其便于记忆、分享的特定,通过抖音这一社交短视频平台快速传播后又通过人际关系链蔓延至其他平台,最终获取了极大的流量。

  恐惧诉求(fear appeals)是大众传播中一种常用的战术,与霍夫兰提出的“劝服理论”相关。研究表明,成功的恐惧诉求能够先引发人们紧张的情绪,然后通过提出新的意见和问题的新的解决办法,消除受众的紧张感,达到说服的效果。

  迷因这个词最早是由英国进化生物学家理查德·道金斯在他1976年的大众科学畅销书《自私的基因》中使用的。这个词既可以指在用户间传播的内容,也可以指隐藏在内容背后的理念或者其转播的这种现象。网络迷因的内容可以是个笑话、一句引语、传言或某个事实、图像、一段视频、甚至可以是某个网站,基本上只要是能够通过电子通讯技术从一个人传给另一个人的内容都可以成为迷因。

  不同于往年枯燥无味的“野生菌有毒禁食”的宣传,火柴人的创作以其视频化的呈现形式、朗朗上口的歌词内容和故事化的讲述形式,挑起了受众的猎奇心理,成为网络迷因,在各大平台获得了广泛传播,目前,相关原创歌曲在抖音已经有近1万人参与使用,视频内容也出现了不同的版本。在火柴人和小蓝创作的二重热度中,视频的内容从手绘火柴人进化到了动漫火柴人,后续还出现表情包熊猫版、小动物动画版等其余版本,均获得了不菲的点赞数。

  从这几首“口水歌”来看,其歌词内容简单,整首歌的内容大部分是由重复短句构成的,且每一句歌词都非常短小,大量运用叠词和拟声词,增添整首歌的生动性和活力,从而让整首歌更加便于记忆,也更加能够便于传播。

  1.社交NB症在这个人均“社恐”的互联网,“社牛”正成为一种令人惊叹的“病症”。搜索其具体定义,网络给予了我们答案:社交恐惧症的反义词,形容在社交方面毫不胆怯、游刃有余的人。“社牛患者”不在意成为人群的焦点,更不害怕他人的眼光,不担心被他人嘲笑,拥有极佳的心理素质。

  “复盘”、“赋能”、“赋魅”“祛魅”、“资源倾斜”……在普通人的世界里,这些词汇在生活中并不常见,但他们会在网络推文或发布会上频繁出没。这些被互联网大厂构建的词汇被称为“互联网黑话”,它已成为互联网大厂内部的一种惯用语言。

  1.未成年人网游防沉迷最严新规出台8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求:①严限网游企业向未成年提供服务时长,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务;②不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;③加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查;④积极引导家庭、学校等社会各方面切实承担监护守护职责。⑩规范应援集资行为。

  9月8日,中宣部等多部门对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈,强调:①要加强网游内容审核把关,严禁含错误价值取向、淫秽色情、血腥恐怖等违法违规内容,坚决抵制“拜金主义”“娘炮”“耽美”文化。②不折不扣执行向未成年人提供网络游戏的时段时长限制,不得以任何形式向未成年人提供网络游戏账号租售交易服务。③要自觉抵制不正当竞争,防止过度集中甚至垄断。④要强化“氪金”管控。⑤要严格管理游戏宣传推广,规范限制明星代言游戏广告。⑥要加强游戏直播管理,禁止出现高额打赏、未成年人打赏等情况。

  3.社区养成手游《摩尔庄园》上线日,社区养成类游戏《摩尔庄园》手游正式上线,引发热议。《摩尔庄园》原版页游始于2008年,是国内首款面向7-12岁儿童的网络虚拟社区网站。此前,该手游的全网预约量已经突破一千万,开服首日下载量更是登顶App Store下载总榜。怀旧情怀与其社交、互动功能促使摩尔庄园手游成为六一儿童节的线.“人生重开模拟器”火爆

  近日,一款名为“人生重开模拟器”网页小游戏突然流行于各大社交平台,并在知乎成功登顶,目前已获得两千余条评论,793万余关注。该游戏操作也非常简单,开局只需要选择天赋,分配好初始属性,后续通过不断点击屏幕获得人生轨迹的文字描写直至死亡,即游戏结束。在这个游戏中,开局的天赋和初始属性往往能决定接下的人生走向。

  11月7日,EDG在2021年英雄联盟全球总决赛(以下简称S11)代表LPL赛区以3:2战胜韩国LCK赛区战队DK(去年的卫冕冠军),获得S11冠军。EDG“不破不立,终究圆梦”的故事令人动容,赛后的粉丝群体乱象却令人担忧:凌晨喊叫扰民者、校园裸奔者、拍摄和传播低俗视频者接踵而至,给他人的正常作息和环境的稳定和谐带来了不小的困扰甚至危害。

  传播游戏理论作为一种解读人类在“富余和闲暇”社会中传播行为的理论,在未来人工智能逻辑主导下的传媒资源整合与配置的产业进程中具有特殊重要的指导意义。它将有助于我们发现和把握人工智能基于用户“玩乐”表现出的人性诉求所建构的沉浸式内容的创作机制、基于用户自我取悦特征的个性化内容所形成的聚合机制以及基于网络型社会关系所创新的内容分发机制。概言之,传播游戏理论将有助于我们在广域的网络空间中实现人与人、人与内容、内容与内容之间的价值匹配与功能整合,在此过程中不断挖掘用户潜在的个性化需求,并最终确立起全新的传媒运作范式。

  最早把游戏与传播明确地联系在一起的是威廉·斯蒂芬森,他从人类心理机制的角度来讨论游戏 与传播的关系。他在承认传播具有信息传递功能的同时,更加强调传播活动本身就是目的,因为它能够给人带来快乐。游戏的过程也是一种社交的过程。在传播内容的接受和分享过程中,参与者通过对内容的选择来判断彼此的喜好、文化品位甚至社会阶层,从而形成以兴趣为介质的游戏部落。在这个同质化群体中大家以分享彼此都感兴趣的内容而建立连接,并由此形成一种社会关系。这种社会关系建立的基础来自情感而非行政权力的驱使,因此具有较少的功利性和目的性,彼此间的分享和传播行为具有更强的情感共鸣。

  丧,即是丧文化区别于其他青年亚文化的显著风格,表征着丧文化的构成原则。所谓丧(sng),本意指失去、情绪低落或者不吉利、倒霉等,与之搭配的常用词语有丧胆丧家之犬丧气“丧身丧失丧心病狂等,均为贬义词。

  与开朗、向上、积极进取形成鲜明对比,和街宅、杀马特、恶搞等其他类型的青年亚文化一样以颖废、消汲等负能晶为核心特征的丧也明显有俘于正统的主流文化直接颠覆了主流文化倡导的价值理念,甚至正面挑战主流文化对青年人朝气蓬勃、积极向上等形象预设和发展期待的权威性,是与主流文化相悖的典型“他者”。

  丧文化得以在壮交媒体流行,其使用者慧循上文描述的心理变化轨迹,丧文化的追随者多为青年人、一部分人恰逢适婚年龄,在面对车、房等巨大经济压力。面对阶层提升、自我实现的渠道变窄等现实困境时,所产生的无力感、逐渐瓦解其梦想和斗志。当其受挫时,容易寻找那些显而易见的客观原因。

  习得性无助感是一种因为失去自我控制力而导致的拒绝努力的自我挫败思维。就心理学维度而言,这种社会心理主要体现在低成就动机、低自我概念、消极定势、低自我效能感四方面。

  “人生重开模拟器”中“普通县城小孩”、“去网吧”、“犯错被罚写检查”、“高考”、“总是变成自习的体育课”、“从未中奖的小卖部饮料”等等这些意象与意境直指大众生活里共同的经历,往往引发很多玩家对无法重现的时空情境的怀念。而“摩尔庄园”作为陪伴90后、00后的网游,也承载了很多人的童年情感。也因此,在这样共同的怀念当中,玩家也能够取得一定的身份认同和群体认同,并在这样的认同环境之中建构对于事件的集体记忆。

  工业文明时代以来,个体的生活逐渐标准化,理性化。托夫勒认为日益加快的变化,就像楔子一样,阻断了过往与当下,过往不在达至当下,而是与之分离。但人作为一种文化的存在,是不堪忍受无根的生活的,总要试图以各种方式抗拒现代性实践的流动性、多样性、快速化。怀旧的哀思因而成为托夫勒口中“过往的飞地”,成为人们抵御流动性的一种策略,在那里准许人们去修复对未来的恐惧。

  区别于电视时代根植于特定历史环境下的怀旧叙事,当前互联网中的怀旧思潮正在日趋碎片化。怀旧的叙事也多来自于碎片化的生活情境,价值取向逐渐多元化

  ,例如某天炎热下午吃到的冰镇西瓜、学生时代的几次奖惩、已经停刊的某些漫画杂志等等。而游戏的叙事风格恰好契合这种碎片化的趋势,选取了最经典、最普遍的意象不加修饰的陈述,只提供给玩家一个大概的轮廓,具体的内容由玩家自行脑补。尽管玩家的回忆是个体化的、碎片化的,但都不可避免地带有“社会文本”的痕迹,暗含着某种共性的框架和意义,玩家借此获取身份认同、纾解焦虑,达到短暂的情感慰藉。

  2.山东“拉面哥”爆红后遭围观近日,山东临沂费县的“拉面哥”程运付因经营的3元拉面15年不涨价走红网络。随后,不少人专门跑到当地与其合影、拍摄视频或进行直播,甚至对其“围追堵截”,严重影响了“拉面哥”的正常工作和生活。

  近日,河南郑州96岁老奶奶摆摊卖饼30年的视频意外走红网络,奶奶对生活的深刻理解受到无数网友点赞,也吸引了不少主播来到摊位前直播。据报道,主播们将老奶奶的摊位围得水泄不通,还不停追问奶奶问题,直到民警赶到才将主播劝离。

  近日,短视频博主“吕先生凉山行”为博眼球,抹黑一小朋友的脸,唆使其站在镜头前卖惨一事引发关注。10月24日,四川凉山州宣传部回应称,经过核实,视频反应内容与事实严重不符。目前,公安派出所调查固定吕某发布摆拍弄虚作假、博取网民眼球、吸纳粉丝的相关证据,依法传唤拍摄视频人吕某,要求其公开道歉,删除相关虚假视频。

  近日,广东湛江14岁小将全红婵在东京奥运会上碾压式夺冠后,开始有网络主播前往全红婵家附近直播,严重影响到其家人的生活。对此,当地政府工作人员表示,近期已在村口设置疫情防控点,对往来人员测试体温,并且派安保人员维护秩序,呼吁大家理性打卡。

  近日,一名拥有数百万粉丝的B站UP主因穿着洛丽塔裙在旅顺博物馆门口跳日系宅舞,被网友指正其行为不妥。7月4日,该UP主就此事发文致歉,表示要“更加深刻反思自己”。5日,旅顺口区政府工作人员表示,目前正在联系该UP主进行调查

  2020年9月21日,中国社会科学院新闻与传播研究所、中国社会科学院大学新闻传播学院与社会科学文献出版社共同发布了《青少年蓝皮书∶中国未成年人互联网运用报告(2020)》。该报告显示,未成年人的互联网普及率已达99.2%,显著高于我国总体互联网普及率(64.5%),且10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%,首次触网的主要年龄段集中在6-10岁。由此可知,用户的触网年龄逐渐降低,儿童成为互联网主力军。

  儿童群体开始有意识地模仿短视频平台里的流行内容,家长也从外貌、行为等方面将孩子打造成立体化网红,儿童的世界呈现出成人化倾向。

  当儿童开始向往成人世界,并试图接触各种负面信息,如性、暴力、战争等,他们的童真便会慢慢被吞噬,提前进入《童年的消逝》中提到的人生第二阶段:“可塑性与好奇心逐渐退化,然后扭曲成为伪成人的劣等面”。网红儿童的形成不仅与自身的成长环境有关,还受到资本的驱动。借助这样一群低龄的数字劳工, 儿童成为流量变现和资本牟利的工具,家长也迷失在了金钱和欲望的漩涡中。

  “儿童越来越成为受尊敬的对象,他是一个特别的产物,有着不同的本质和不同的需求,他们需要与成人世界分离并受到保护。”作为国家未来发展的希望,为儿童营造健康的成长环境,防止儿童变成流水线产品,需要政府、商业平台和社会的共同努力。

  (二)网络非理性围观的规制措施1.政府重视:加强监管制止非理性围观与狂欢

  2.奥特曼下线日,日本动漫《迪迦奥特曼》在B站、爱奇艺等版权方平台下架,引起网民热议,“难道迪迦奥特曼还不够正能量吗?人类抛弃了迪迦?西游记会不会被下架?”不少网友猜测此举与今年4月江苏省消费者权益保护委员会发布的《动画领域侵害未成年人成长安全消费调查报告》中显示21部动画片共梳理出1465个问题点有关。3.《长津湖》超《战狼2》成中国影史票房冠军

  据新京报11月24日消息,据猫眼专业版数据显示,电影《长津湖》含预售累计票房已超56.94亿元,超过了《战狼2》,成为了中国影史票房冠军。《长津湖》于9月30日在内地上映,高居今年全球票房榜冠军。

  《鱿鱼游戏》的最主要核心便是讲述人性,也因此,这样具有极大社会意义的电视剧在中国也取得了巨大的反响。据不完全统计,自《鱿鱼游戏》上线以来,登上微博热搜超过11次,最高阅读量话题#鱿鱼游戏#阅读量超过20亿次,讨论量超过40万次。相关话题内容也在抖音有着极大的热度,不仅有众多的营销号解说电视剧内容,还有相关的特效表情包等上线,引发了再一波的拍摄狂潮,也因此获得了更加广泛的传播。同时,在不同的社交媒体平台都出现了很多与剧相关的段子和视频改编,再加上剧中很多游戏勾起了网友的童年的回忆,在网络虚拟空间、现实空间中遇到类似的场景和游戏都会不由自主的代入其中。

  在《鱿鱼游戏》在国内大火之后,其相关的周边售卖也得到了极大的增长。包括男主人公同款绿色的运动服、在电视剧当中引起了观众极大好奇心的弹珠、椪糖等物品也在网络上获得了极高的热度,不管是某宝售卖同款运动服的店铺,还是路边售卖椪糖的小摊,在微博、抖音、小红书等社交平台上随处可见的是弹珠挑战、椪糖抠图挑战等视频或者图片内容,也由此,目前《鱿鱼游戏》的周边产业处于一个增长态势极为迅猛的阶段。据线上商城auction公开的数据显示,《鱿鱼游戏》播出后,从17日到23日,弹珠的销量比同期增长860%,印有剧中人物的456号运动服价格上涨188%,糖饼的销量增加了9%。

  不过这种IP经济也总会存在一个由火爆期向冷却期的过渡时间,当电视剧的热度逐渐降低之时,相关的周边售卖和IP经济也会随之遇冷。

  最早把游戏与传播明确地联系在一起的是威廉·斯蒂芬森,他从人类心理机制的角度来讨论游戏 与传播的关系。他在承认传播具有信息传递功能的同时,更加强调传播活动本身就是目的,因为它能够给人带来快乐。《鱿鱼游戏》这部电视剧中情节刺激、反转频繁,不管是情节上来说,还是从画面来说都是具有极强的视觉和听觉冲击性。也因此,《鱿鱼游戏》契合了受众观看内容并且传播内容时“快乐追求”,正是这种追求快乐、刺激的感官需求让《鱿鱼游戏》得以在社交平台上获得广泛传播。同时,《鱿鱼游戏》本身的无限流题材也让其内容突破了现实社会的限制,带给人们无限想象的一个拟态环境,在这个拟态环境中,人们易于沉溺其中,掉入其挖开的“温柔陷阱”而难以逃离。

  培养理论,又称培养分析、教化分析、涵化分析等,由美国学者格伯纳等人提出,主要的内容是认为在现代社会当中,大众媒介提示的“象征性现实”对人们认识和理解现实世界发挥着巨大影响,由于大众传媒的某些倾向性,人们在心目中描绘的主观现实与实际存在的客观现实之间正在出现很大的偏离。这种影响并不是短期的,而是一个长期的、潜移默化的、培养的过程。

  而在此后的相关研究中,学者们逐渐确立了一些解释电视暴力内容与受众攻击行为间关系的概念与理论,其中提出的示范或社会学习、唤起、抑制解除、脱敏等观点看法都认为电视暴力内容与现实中的攻击行为存在一定的关系。

  毫无疑问的是,动画镜头中的一些暴力情节在某些情况下确实能够对未成年人造成一些不良影响。其中所涉及到的一些暴力、持械斗殴、血腥画面对于三观尚在形成中的未成年人来讲,确实存在降低其对“暴力行为是违法犯罪”这一观点认知的敏感度,也容易让其在现实中见到某种情况时与动画片中镜头内容进行对应从而产生模仿行动,在无意识的情况下做出一些具有较强攻击性的行为。但这种影响究竟有多大,目前尚没有确实的证据与研究给出准确的数据;而对于动画片中“暴力镜头”的定义也是比较模糊的,而其具体的影响范畴与时间长短还有待继续考量。

  这一理论包含两层意思:一是与感受有关,即人们认为大众传播的信息对其他人比对自己有更大效果;二是与效果有关,正因为有此感受,人们将采取各种行动,从而导致了信息的效果——尽管不那么直接的效果。

  从第一层的含义来看,不管是制作出此份报告的江苏省消保委,还是做出将《迪迦奥特曼》下架决定的广电等部门的人员,都认为动画片中的情节对于三观尚未形成的未成年会比对已经形成成熟三观的成人产生更大的影响,因此,同样的动画影片对于未成年的影响更大,也更容易导致未成年受到动画影片中的情节影响,做出一些不理智的行为。

  而从第二层的含义来讲,正是因为管控人员有此“动画暴力情节对未成年人会造成更大影响”的感受,所以才会有了下架《迪迦奥特曼》动画片的决定,这也因此导致了其他人接收到了此信息并再做出其他的反应。在第三人效果的作用下,动画片中隐晦或少量出现的暴力行为被放大、被重视,从而影响了最后的事件处理结果。

  在江苏省消保委列出的21部动画片中,有不少的动画片属于80、90后的记忆。其中的《柯南》,包括《迪迦奥特曼》、《熊出没》、《小猪佩奇》等在内的动画影片,都是当前热播且具有较广泛影响力的动画影片,也因此,这些动画影片被提出存在问题后也引起了受众的广泛讨论与关注。此次对于《迪迦奥特曼》的下架行为时间上比较突然,没有给受众以准备和缓冲的时间,同时又在短时间内达成了全平台下架的要求,在心理上给人以一刀切和“受众不重要”的错觉,也让受众自觉被支配,与当前在新媒体时代所提倡的“平等话语权”所不相符。

  而针对类似的诸多事件处理中,政府部门的处理方法都有些过于简单粗暴的“一刀切”。如为了避免血腥画面的出现,要求所有的剧目里都对血腥画面打马赛克或者用其他方式进行拍摄内容的表达,这也导致法医类以及刑侦类剧目中有着大量的马赛克画面,影响电视剧氛围营造的同时也影响到了受众对于电视信息的获取。而对于网络屏蔽词的处理也是同样的道理,在智能把关机器人的内容抓取下,不少正常的话语内容也出现了被屏蔽现象,如周杰伦歌曲《听妈妈的话》在部分平台被屏蔽成为《听妈**话》,如此一刀切而忽略实际情况的做法,也并不能取得预期的处理效果。

  《长津湖》用文献记录式的全景叙事,将宏大历史与微观视角相结合,从“个体—群体—国家”三个维度阐释和建构了国族共同体想象,并以大气磅礴的史诗气质,震撼的战争场景,书写了一段壮丽的民族精神史诗。作为迄今公映的第一部文献记录式全景叙事的抗美援朝战争电影,《长津湖》文献记录风格与近年来“新主流”电影风格的整合形态。

  主流价值与类型叙事、微观视角、情感驱动、视听奇观等商业电影元素的自觉融合,即从宏观上完成了叙事架构,也能从其微观化的描述当中进行更好的精神话语传达和建构。而其中传递出的,不管是抗美援朝精神,还是中华民族传承不息的民族精神,都能在“中国人”这个群体身份认同之下完成情感上的联系和互动,从而完成了情感的传递。

  这部在中国国内引发了巨大好评、带来很大正能量传播的电影在国际舆论场上收获的评价却似乎和国内正好相反。《纽约时报》的标题里没有“直给”,但是文章正文上来就“阴阳怪气”:报道称,这部长达2小时56分钟的电影由政府赞助,充满战斗场面和爱国主义,制作成本超过了之前任何一部中国电影,这似乎正是中国观众所期望的。而CNN则称《长津湖》为“政治宣传”。其标题首先把中国的抗美援朝战争错称为中国的朝鲜战争“宣传”电影,让本不了解这段历史的人看了更糊涂。其次在其报道里,将影片背景一句带过:“影片讲述了1950年朝鲜战争中残酷的长津湖战役,中方称之为抗美援朝战争中最重要的一场胜利。

  通过外媒对中国电影报道,可以发现这些媒体对中国持有的矛盾心态:一方面他们普遍看得见傲人的票房成绩并大肆报道,另一方面又在电影主题上选择性失明。而对于这样的报道态势,不难看出,中国当前的媒体报道与国际场域上的媒体报道内容存在较大的传播差异,也因此再度展现出当前国际传播场域当中“西强东弱”的大格局并未改变的事实,想要在国际上更好的讲述中国故事,我国还需要付出更多的努力。




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